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  • 浅谈FPS的过去现在与未来
  • 2013-04-13 18:42 澳门皇冠赌场 - 本就如此简单 字体大小: [ ]
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        FPS作为电脑游戏门类中最古老也是最重要的门类之一,它伴随我们走到了现在,也从未削减过一点影响力。因为FPS作为最符合人类感官体验的一种游戏门类,它将我们带到了许许多多不同的世界,用自己的眼睛体验着诸多不同的故事,当然,还用各种各样的不同的枪械射击着不同的怪物。

        作为一个半吊子的FPS爱好者,我就以我自己的眼睛来讲述一下FPS的发展吧。

        一 上古时代:《毁灭战士》(Doom),《狼穴》(Wolfschanze)

        现在的玩家对于上古时代的FPS有印象的恐怕已经没有多少了。在那个3D还没有出现的时候我们伟大的卡神(约翰·卡马克,id公司创始人,被认为是最伟大的程序员之一)发明了FPS,用粗糙的卷轴特效实现了伪3D效果。实际上我自己也没有经历过那个时期——我只在电脑上玩过那么一点点《狼穴》,然后在那本著名的《Doom启示录》上读到了美国的玩家是怎样在《毁灭战士II》发售之后逃课翘班玩这个游戏的——与十几年后《光环3》(Halo 3)发售之后的描述一模一样。

        《毁灭战士》定义了FPS的基本形式,当然也就是FPS这个缩写所代表的含义:第一人称射击。你在屏幕中所看到的,就是一个人能够从他眼睛能看到的东西。同时,在左下角或者右下角会伸出一把枪,你所要做的一切就是用这把枪把眼前的一切活动物体轰至渣。它同时也定义了FPS故事的一个基本模式:那就是基本上没有故事可言。故事是为了给轰杀这个行为提供一个最低限度上的合理性而准备的。单人作战,孤胆英雄。——然后这个事实到了《半条命》发生了改变。

      Doom.FPS的开端 Doom.FPS的开端

        二 中古时代:《雷神之锤》(Quake)

        能够称为中古时代,也就是FPS的再次进化的,就只有一个游戏:《雷神之锤》。

        id和卡神再一次改变了FPS是《雷神之锤》的出现——这是世界上第一个真3D实时演算的FPS。《雷神之锤》也事实上成为了那以后的经典FPS的标准。它定义了FPS多人游戏的游戏模式。现在我们对FPS的印象仍然有一部分来自于《雷神之锤》。有趣之处在于《雷神之锤》和《雷神之锤II》的故事根本没有关联。而《雷神之锤III》则彻底抛弃了单机模式而专注于多人联机部分。其多人联机模式到现在还仍然是古典FPS事实的标准,同时也有大量后来的FPS借鉴了其设计——比如著名的Railgun或者火箭跳。笔者私以为Railgun是后来CS著名的甩枪法的鼻祖……

       

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